伴随着科技的进步,手机已成为人们日常生活中不可或缺的一部分,而游戏在当下许多人的生活中,不仅满足了人的娱乐需求,更是衍生出了社交的作用。近日,Analysys易观发布《中国移动游戏用户专题分析2019》,一起来看看吧!
01 中国移动游戏用户属性分析
易观千帆游戏分类说明
重度游戏用户性别相对均衡,女性用户主导作用不断加强
Analysys易观千帆数据显示,以棋牌为主的TAB是男性用户占比最大的游戏大类,而相对主流的RPG、射击等大类的用户结构均倾向于均衡,女性用户占比稍多。值得注意的是,以恋爱养成、模拟经营等为主的SIM大类的女性用户占比超过58%,这与《奇迹暖暖》、《梦幻花园》等产品的成功密不可分,这说明,无论是在主流市场还是细分市场,女性用户的主导作用正在不断加强。
2019年2月主要移动游戏大类用户性别结构
RPG主要吸引中青年用户,射击和休闲则更为年轻化
Analysys易观千帆数据显示,在中重度游戏中,SLG、RPG等都是年轻用户相对较少的游戏大类,类似的游戏大类还有以棋牌为主的TAB。而整体上看,以战术竞技为主的射击的24岁以下用户占比已经达到了16%以上,与休闲在同一水平,是更为年轻化的游戏大类。游戏类别的的用户结构与其产品特征息息相关,如RPG、SLG等重度游戏,其游戏内容较为复杂,游戏付费水平较高,因而更容易吸引到具有一定游戏经验的成熟用户。
2019年2月主要移动游戏大类用户年龄结构
射击和休闲游戏的用户地域覆盖最为广泛
Analysys易观千帆数据显示,射击游戏和休闲游戏的用户地域最为广泛,整体上都以一二线城市为主的前提下,在线级更低的城市也有更高的覆盖率,这主要是由于射击和休闲游戏的产品质量不断提升,影响了越来越多的的下沉市场用户。而在其他游戏中,用户在二线及以上城市的集中度则相对较高一点。
SLG和SIM游戏用户消费能力更强,TAB则相对较弱
Analysys易观千帆数据显示,在中高及以上消费者占比方面,SLG和SIM游戏远高于其他游戏,这与此类游戏在消费体验方面设计更为突出有关系,能够吸引到更多的中高及以上消费者。而在其他游戏方面,用户规模更大的TAB、射击和休闲类游戏的用户消费能力结构均较为均衡,其中TAB的用户相对较弱,这意味着厂商需要在棋牌游戏中考虑更多的商业化方式。
2019年2月主要移动游戏大类用户消费能力结构
02 中国移动游戏用户行为分析
时过境迁,用户正在从《王者荣耀》中迁移出来
中国移动游戏Top10品类过去12个月
活跃用户复合增长率
Analysys易观千帆数据显示,基于2019年2月及历史数据计算,可以看到在用户规模Top10的细分品类游戏中,大部分都处于稳中有进的状态中,用户规模最大的棋牌和消除类增长平稳。受以《刺激战场》为主的战术竞技类游戏的影响,FPS录得了3.4%的CAGR。更加值得注意的是,相对细分的控制、跑酷、沙盒等同样高月活游戏亦有较为优秀的增长,尤其沙盒类的12个月CAGR高达5.9%,值得厂商和市场的持续关注。
有两个品类在过去12个月有较大的用户流失,赛车主要是去年2月《QQ飞车》正处于增长期;而MOBA用户的98%都是《王者荣耀》用户,《王者荣耀》已经进入成熟期,非核心用户易被新游戏和其他娱乐方式所吸引,这直接导致了MOBA的负增长。这无论对于《王者荣耀》还是行业都是利好的,对前者优化了用户结构,对后者则释放了大量的中重度用户。
喜好多元化,但用户注意力的流失和迁移已成定局
中国移动游戏细分品类用户使用总时长分布占比
2019年2月移动游戏用户总时长同比
Analysys易观千帆数据显示,与去年同期相比,2019年2月的用户使用总时长分布有了不小的变化,不仅细分品类排名出现更替,更出现了此消彼长。这在一方面体现了移动游戏市场的快速变化,前三大品类的占比从67.86%下降至59.7%,用户的喜好分布更加多元化。
不过,从大盘上看,移动游戏用户总时长同比下降了6.2%,这主要是由于用户娱乐行为的多元化。这在整体上给移动游戏行业带来了更大的挑战,但流失的用户更多的是非主流用户,这也有利于游戏厂商更加专注于主流用户。
棋牌是独立性最强的品类,超17%的手游用户只玩棋牌
2019年2月中国移动游戏主流品类用户独占率
Analysys易观千帆数据显示,对2019年2月的活跃用户进行分析,可以发现棋牌、消除和FPS是独立性最强细分品类,其中,棋牌表现尤为突出,其用户独占率达到了17.4%,即,根据易观千帆数据,在所有移动游戏用户中,有17.4%的用户在2019年2月只玩棋牌游戏,不玩其他游戏。而对历史数据进行分析后也可发现,每个月度棋牌用户独占率均保持在15%以上,说明其独立性是较为稳定的。
棋牌游戏有区别于其他游戏产品的独特性,在移动互联网不断下沉的大环境下,地方棋牌崛起,为棋牌游戏在下沉市场积累了大量的用户,但这些用户对其他移动游戏的兴趣有限。除此之外,消除、FPS、MOBA、跑酷等都是较为独立的品类。
长线运营已成主流,中国移动游戏将陷入“存量循环”
重度手游过去12个月活跃用户
复合增长率Top 10
Analysys易观千帆数据显示,基于2019年2月及历史数据计算,有大量的长线主流手游产品月活CAGR仍录得了正增长,这些产品均为拥有较长生命周期的产品,其中《梦幻西游》已经拥有4年生命周期。虽然,可能存在2月的春节档效应,但仍足以说明其长线价值。
用户增量红利的消亡和产品供应的不足,驱使厂商加大长线运营投入;而长线运营投入的加大,将消耗更多研发运营成本,影响团队积极性,从而不断降低市场出现品质玩法创新的爆款的可能性,新产品不断减少,难以驱动市场用户增长,然后又将驱使厂商加大长线运营投入,陷入“存量循环”。
这并不是移动游戏市场衰退的表现,相反,这是中国移动游戏市场不断走向成熟的重要标志,用户存量价值的挖掘和精品产品天花板的不断拔高将成为主流趋势。
MMORPG作为核心品类依旧保持着最强的粘性
2019年2月中国手游主流重度品类用户粘性
Analysys易观千帆数据显示,2019年2月,中国移动游戏中用户粘性最强细分品类依旧是MMORPG,包括ARPG和回合制MMO,其用户不仅人均单日启动高达7次以上,人均单日使用时长也均在90分钟以上,远高于其他重度游戏。
作为收入上的核心品类,MMORPG在IP加持下一直都吸引着大量的核心用户,同时,作为各大厂商最重视的品类之一,自2018年以来MMORPG逐渐开始走出同质化危机,玩法、制作水平等内容的打磨使得其整体精品化程度不断提升。具备完整的成长曲线和丰富的运营内容的MMORPG已经能够使大部分留存用户保持每日多次进入,并花费更多时间在游戏之中,这是其用户粘性保持较高水平的重要的直接原因。
中轻度游戏用户行为特征明显,沙盒发展潜力大
2019年2月中国手游主流中轻度品类用户粘性
Analysys易观千帆数据显示,2019年2月,中国移动游戏的中轻度用户粘性整体明显低于重度品类,只有沙盒和棋牌的用户人均单日使用时长超过了1小时,其中沙盒类则以76.8分钟的使用时长仅次于MMORPG,显示了其极大的发展潜力。
沙盒类游戏在传统意义上偏向于被认为是重度游戏,但由于目前移动端的沙盒游戏商业化水平较低,Analysys易观暂将其与其他主流重度游戏区别分析,从市场及行业角度看,更偏向于中度游戏。从整个品类角度看,沙盒游戏在2018年迎来了一定的革新,《迷你世界》和《我的世界》不再高度渗透,网易的《明日之后》、英雄互娱的《创造与魔法》都在为沙盒的玩法和市场注入了更多的新元素,沙盒的高粘性以及低龄化表明这个玩法值得更多的关注与创新。借鉴沙盒,提高自由度或将成为产品创新的重要趋势之一,从而影响整个移动游戏市场的发展。
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